2010年7月24日土曜日

デザインイノベーション8 ~Ziba design~

引き続きZIBAデザインの平田さんの講義についてです。

今回は2週目

前回に「自分の行きたい企業の課題を見つけ、提案する」といった課題が出されていたので
結構、具体的な製品提案を持って行きました。

そこで、言われたアドバイスを書いていきたいと思います。

・キャッチコピーは最初に言う。インパクトが強く相手を引きこませる。
・Webなどを見て相手に失礼のないレイアウトにする。ロゴなど配慮し変にオリジナリティを加えない。
・相手の負の部分を言わない。ポジティブなイメージから自分の提案をする。
・キーワードをもっと明確に相手に伝える

その後、平田さんのスケッチを見せていただきました。スケッチはどれも魅力的で最終提案を引き立たせるものばかり。やっぱり、リアルで引き込まれるスケッチ書かれると最終提案も良く見えてくるものです。

書き方としては、自分で書けないスケッチ(人物とかは特に)は画像などをトレースして書いたほうが良いということでした。これは、まさに目から鱗。今では、かなり使っています。

最後の感想として、自信のある作品を持っていき、自信満々に相手に伝えるのが重要だと思いました。そのためには、スケッチ、プレゼンテーション、レイアウトなどの力が必要になってくると改めて実感したお話でした。

デザインイノベーション7 ~Ziba design~

今回は2週に渡り講義をしていただいたZIBAデザインの平田さんについてのレポートです。

まずは、1週目のお話。

シュレッダーをデザインする時に『デザインで1000円儲ける』というキャッチコピーをつけ、製作工程において、いかにコストダウンをはかっていったか。

・機構部は現状と同様
・7つの外装パーツ構成を3つに削減
・カラーバリエーションを5つから3つへ
・金型をとりやすく
・組み立てが容易

以上をデザインする段階において取り入れていったため、1コのシュレッダーにつき1000円の利益が出るようになった。というお話でした。

ここで、すごいのはコストダウンのために機構やデザインの幅を狭めているにもかかわらず、最終的なデザインはとてもすっきりしていて、かつ飽きがこないようなデザインであったこと。さらに、カラーバリエーションやボタンや細部のデザインにまで、ちゃんとバックボーンがあり納得させられるものであったこと

自分が営業だったらぐぅの音もでないです。


次に、会社に入るにあたっての心構えについて

・その会社に入ることで自分に何ができるのか?今、自分のできる事は何なのかを明確にする。
・物流のしやすさやオリジナリティの付加価値を企業の人たちへちゃんと伝えられるように現実性のあるポートフォリオを作成する。

という内容でした。『現実性のあるポートフォリオ』っていうのは、型取りの知識や流通の仕組みなどを知らない自分にとっては難しいかもしれないけど、必ず自分で調べて考えられる箇所があるはず。

そこを見つけて一つでも二つでもいいから現実性があり、かつ相手を納得させられるようなデザインをしていきたいと思います。

2010年7月18日日曜日

デザインイノベーション6 ~佐藤雅彦~


今回は、佐藤雅彦さんについて

元々は、電通のセールスプロモーション部にいたらしいのですが、サラリーマンの営業をしていくうちに
『枠のデザイン』に興味を抱いたそうで、

同じ電通のクリエイティブ部門に社内試験を合格し、入った経歴の持ち主だそうです。

制作したCMには『バザールでござーる』や『だんご三兄弟』、『ドンタコスったらドンタコス』などがあります。

・日常のシーンでCMを作る。
日常の風景でCMを作ることによって、視聴者はより商品を身近に感じられるようになる。

・一つ一つのディティールにこだわる。
上で挙げたような日常的なシーンを作るために、細かい装飾にもこだわる必要がある。例えば、『ドンタコス』というスナック菓子のメキシカンな感じを出すために、『メキシコっぽさ』を1枚の絵に非常にうまく演出していた。

・同じフレーズをくり返す。
『ドンタコスったらドンタコス』や『バザールでゴザール』に見られるように、同じフレーズを繰り返す事によってキャッチコピーが人の印象に残りやすくなる。結果として、フレーズやキャラクターなどは同じままCMがシリーズ化し、人気が高まる。


・ゴールダイレクトデザイン
ユーザーのゴールを想定し、それに導くようにデザインする。


自分なりの手法をみつけ、そこから生み出したOutputもオリジナル性があるってのはすごいことだなって思いました。やっぱり、手法ってのは重要だとあらためて実感。
ディティールにこだわるっていうのも、ほとんどのクリエイターが言っている事です。最後まで詰めるっていうのは、大変だけどやっていかなきゃいけないこだわりですね。

2010年7月1日木曜日

デザインイノベーション5 ~Richard Sapper~










今回は、Richard Sapperについて。元々は経済を専攻していたらしく、その後、ベンツに入社し車体のデザインなどを手掛けていたそうです。

・人間の目にはシンプル、でもデザインはシンプルではない。

ユーザーが製品を使う時、製品はシンプルなものでなくてはなりません。余分な動作はいらない。
でも、デザイナーが製品をデザインする場合、様々なロジックを組み立て成立させなくてはなりません。一発で、納得できるようなコンセプト、美しい面、利にかなった機能を考えられればいいのですが、
自分はそんな天才ではないので、これからも地道に何案も考えて『シンプル』という最適を見つけていきたいと思います。


・ただ単にシンプルなだけでなく、ディティールの造形を極める。

シンプルなだけだとユーザーは飽きてしまいます。それを防ぐために、ディティールという要素が大事になってきます。一見シンプルなんだけど細かい所を見るとこだわりが垣間見えるという事ですね。


・見る角度によって、形を変える。角度の違いで連続性をもたせる。

上の話とも繋がってきますが、ユーザーにおもしろさ・発見を与えるための一つのやり方として、角度による変化が考えられます。一方向からの美しさも大事ですが、多方面からの美しさを考えると、ユーザーを飽きさせない、いいデザインができるんじゃないでしょうか。


にわとりのメタファを使ったヤカン。引き金を引くようにフタを開けられたり、遊び心満載のプロダクトです。








キッチンタイマー。人間は、ちゃんとした平面を見るとヘコんで見えるそうです。このプロダクトはそれを考慮し若干膨らみを持たせているそうです。








大砲の弾を使った時計











2010年6月28日月曜日

デザインイノベーション4 ~Edward Tufre~



今回はEdward Tufreについて
デザインに関する書籍を4冊出しており、1冊ごとに何年もかけて執筆しているそうです。その中では、自分のデザインしているものは含まれておらず、ほとんが他のデザイナー(昔の地図や絵ものっていました)を例にあげて説明していました。日本の地図も事例にあがっていました。
・Micro/Macro Reading
小さな情報と大きな情報を同時に見せることで、よりわかりやすくなったり、色々な意味で物事を解釈できる。事例として、亡くなった方の名前を書き入れる墓碑のようなものがあり、名前の積み重なりの多さで、それぞれの年の死者の数の推移がわかる。といった例が挙げられていました。
・Layering And Separetion
違う情報を重ねても違うものだと認識でき、かつ、わかりやすくなる。
・Small Multiples
小さいものをたくさんのせた方が逆にわかりやすくなる。他のモノと比較する事が重要で、例えば、AKB48の集団で魅せるやり方なんかがこれに似てると思います。
・Color And Infomation
色や形の変化を見せることでわかりやすくなる。ユニクロの同じ種類で色違いのものを同じ店頭に並べる方法がこれに当てはまる。
自分が一番興味を持ったのはMicro/Macro Readingでプロダクトのデザイン、ポートフォリオなどなど
色んな場面で使えそうな考えだと感じました。

2010年6月22日火曜日

デザインイノベーション3 ~Achille Castiglioni~




今回は「Achille Castiglioni」さんです。

1918年イタリア、ミラノ生まれ。ミラノ工科大学の建築学科を卒業後、1944年から兄のピエール・ジャコモとともに建築家・デザイナーとしてキャリアをスタートしました。デザイナーの個性を主張するのではなく、使うひと、生活者の視点で物づくりを続けたカスティリオーニの仕事は、イタリアデザインのマエストロ、革新的工業デザインのパイオニアなど、賞賛の言葉とともに世界的に高い評価を得ています。

彼の作品で有名なのがこれ













FLOSと名付けられた照明器具で、デザイン決定において 『どのようなユーザーが、どのような環境で、どのような行動をするのか?』を考えて作られたものだと言われています。

さらに、デザインに対し3つの考えなければならない事があるそうで…

Redesign
既存の製品に手を加える

Ready made design
既存の部品を流用する

Metaphor
楽しさを加える

まさに、エコなデザインコンセプト!


授業の最後には、この3つの内のReady made designを例にとって簡単なワークショップをしていきました。
自分が提案したのは、この製品。履き古した靴を植木鉢として使うアイディアです。自分の足跡から花が生える(もののけ姫のデイダラボッチみたいな…)イメージで考えました。利点としては、靴が水を吸ってくれ吸水性がよく、水はけがよくて土が乾きにくいんじゃないかと思いました。

2010年6月4日金曜日

デザインイノベーション2 ~Paul rand~



今回の授業では、『Paul Rand』というアメリカのデザイナーについてのお話でした。
IBMやABC放送のロゴなどを手がけ、20代から晩年まで第一線で活躍し続けたデザイナーです。


・なぜ「美しい」のか?

デザインにおいて「美しい」という感情を抱くか抱かないかは、作品の良し悪しを決める上で重要な要素です。
その中で、Paul Randはピサの斜塔を例に挙げ、「ピサの斜塔が美しいのは全体が斜めになっている事で不安定感を演出しているからである」と言っています。
地面という平坦な情報ばかりの場所で、斜めの情報が入る事で情報にスパイスを与え、美しさを感じることができる。ってことじゃないかな~と感じました。
斜め以外にも『平坦な情報から、少し違う情報を入れる』という点においては、グラフィックやプロダクトなど幅広いデザインに応用できると思います。


・what is design ?

「デザインとは何か?」という問いに対し「content and form together.(中身と形が一緒である。)」とPaul randは答えました。これは、当たり前のようですが実践するのは難しい。

例えば、スッキリした味わいが売りのペットボトルのデザインが、ふんわりとした感じだったり
コンパクトが売りのバックが余計な装飾でかさばってたり… 販売されている商品でもありがちな気がします。

まぁ作った側の意図もあるとは思いますが、選ぶユーザーからしたら違和感ありますよね。アフォーダンスってのにもつながってくるとは思いますが、やっぱりデザインは形と中身が一緒でないとダメです。


Good design… bad design…

Paul rand曰く「悪いデザインとは装飾が無駄に多いもの」と言っています。
俺も基本的にシンプルが好きです。無意味な装飾は嫌い。でも、シンプルすぎるのもつまらない。
ここら辺のサジ加減がデザイナーの良し悪しを決めると言っても過言ではないと思います。

と、ま~書いていったけど…レポートとブログの間になっちゃって、
どんぐらい真面目に書いて、どんぐらいふざけていいのかを未だ模索中です…。

2010年5月31日月曜日

デザインイノベーション1

とりあえず、授業で学んだ事を書き綴っていきたいと思います!


まず、デザインイノベーションとは…


人間や社会にうれしい新しい価値を提供すること
そのための5つの要素として

①人間中心設計のアプローチ
②魅力的な価値の追求
③異分野のメンバーによるコラボ
④シナリオを活用したデザインプロセス
⑤常にプロトタイプで感じる

が挙げられていました。

次に、興味に思った各項目について書いていきたいと思います。


①人間中心設計のアプローチ
人間中心設計(Human Centered Design)について

人間中心設計には二つのタイプがあり、ユーザーの意見をくみ取り、反映させていくのが『問題解決型』、ユーザーの欲求を先に考えるのが『アドバンスデザイン』

今回の授業では、後者である『アドバンスデザイン』について考えていきます。つまり、ユーザーが表面に出していない「あったらいい!」を考えて、デザインにおとしこむという事です。

これは、とっても難しい。数学で例えるなら、『問題解決型』は与えられた式を解いていけばいいけど、『アドバンスデザイン』は自分で式が必要な場面を考え、式を作り、それの解法を導くみたいな感じですよね。自分は普段、問題解決型の方ばっかり考えているので柔軟な頭が必要になりそうです…



④シナリオを活用したデザインプロセス

少しとばしましたが…『シナリオを活用したデザインプロセス』について


どのようなユーザーが、
  ↓
どのような環境で、
  ↓
どのような行動をするのか考える。

こういったシナリオを決めることで、そのシナリオに合ったカタチや機能を持った製品を作っていける…っていう考え方です。これには色々な手法があるので、各シーンに合った手法を用いる事で効果的にデザインを進められます。



⑤常にプロトタイプで感じる

デザインを考えていく上で、プロトタイプってのはとっても重要です。スケッチをどんなに書いても、実際の大きさ、さわり心地、手へのフィット感、構造…わかんない事だらけ。

やっぱ、リアルな感じってすごく大事なんですよね。スケッチではシンプルすぎて味気ない形も
案外、プロトタイプを作るとキレイだったり…

インタフェースの検討でも、ペーパープロトタイプなどを使うとグループ内での意思疎通が良くなったり、簡単なプレゼンもできます。

実際に、作るのは億劫だけど、この『常に~』って部分が大切ですね。

とりあえず今回は以上です。ちょっとサボっていたせいもあり、まとめての更新になるとは思いますが、がんばっていきますです!

はじめに…

これから、ブログを始めていきたいと思います。デザインイノベーションという授業で思った事、考えた事を軸に更新していきます。

応援よろしくね。